Tuesday , July 23 2019
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Critical Thinking Magazine: Final Fantasy XV



As detailed and thoughtful as they are, there is something that video game analysis is rarely more expensive: the evolution of analysts' thoughts. While it is logical to opt for the ultimate perspective in exposing the system's functioning, their virtues and their defects, this final screen can somewhat deviate from what the real game experience is, characterized by learning and surprises those who do not know what is waiting for them at the next session. Because of this and because of the time it allows us to cope with the uneven and narrative issues that initially only deepen so as not to hurt those who are waiting for the game, we now look back at the title that still gives enough talk. Released in November 2016, Final Fantasy XV they had a hectic launch and far from consensus. Since then, large sales and frequent patches and additional payment content have marked two years of uncertainty, which culminated this month by dismissing several DLCs and departing Enix Square from his director, Hajime Tabata.

As a follower of the sage who came to play more and more deliveries (except online focus), but to which FF XIII and some information about FF XV itself did not quite convince me, my experience until recently was limited to demo and quick game in the initial zone. Illusion last year was not there, so I did not want to force it, and I wait a few months to pass, social media and the media shoot to calm down, and also for the Trg to get more work to where their greatest fans could find the edges polishing. At the edge of the second anniversary, and next PS4 standard edition but for his version 1.26, I have decided that it is a good time to settle the account and see what the status of FF XV (basic game as such and not a Royal Edition) is in 2018. And that's exactly what you can read below.

Before entering flour it is necessary to clarify a few things. First, we will not address each of the relevant moments of adventure. This is not intended to be a guide or "Let's Play" in writing, but an overview of the series of points (story or design) that might be interesting for one or other reason. In the same way, though we will not get the whole argument out, yes you will need to comment on specific institutes or decisions that help you understand FF XV better and the conflict that goes with her. So, if you have not played yet and plan to do so in the future, it is recommended that you leave reading for later.

Finally, the text collected here is written as a game, so it will be explained or suspected and will not know any possible answers that may occur later. This "innocence" has been preserved, although some additional notes (in brackets and curses) have been added to illustrate how a complete image helps to reconsider the parts of the experience.

This is clarified, we started.

Day 1: STAND BY ME

Bombarded as we are in the information may seem like an aspect and not so important, but the beginning of the game tends to be one of the most interesting parts. As users we usually know what we are buying, sometimes and perhaps too much, but almost all of this information comes to us through manufacturing companies, advertising agencies, journalists, or other consumers. When the game starts, we are still in the hands of a study, which can finally silence the edge noise and establish tone and rules at its own. Even in tens of hours, where the first 30 minutes can seem anecdotal to be buried in days and days of content, that is important. If you have played FF VII, you will certainly remember the arrival of the Avalanche train to Midgar jumper; and if you played FF VI, you probably remember the three Magiteka's marching to Narsheu. Effective front door to the virtual world, which promotes play and story-telling without disturbing players.

Final Fantasy XV is a weird case because, although it has elements that are good for a good start, it does not seem to find the right glue to join them: old noctis lets you see a possible temporary jump, but this short vision is only useful to learn how to use two analogs (go ahead, move the camera) and confirm that there will be three traveling companions in the future conflict. where. when or against who This conflict is taking place in the air, so when the game decides to move to the second sequence in which the father was released by the current young Noctis on his way to the country where his future wife is waiting for, both events are completely separate.

This does not mean, of course, to resort to in media res be a mistake because it is a resource that can give good results. The key, like everything, lies in execution. When Kratos was thrown into the void at the beginning of the first PS2 war, even without further context, the player realizes that such a limitation will come to end his life so it is easy to be curious. And when Nathan Drake wakes up on a rug hanging from the cliff at the beginning of Uncharted 2, the game allows a climbing section that provides the intensity of the first minute thanks to the active participation of the player. Without any of these elements, the clarity of narrative transcendence or participation, the protagonist FF XV looks like a game that plays for himself and the players who come back for another match with the right context.

Something that, fortunately, does not happen with the scene "Stand By Me".

Although there is a trick. The studio uses a shortcut with a song that brings its meaning from the outside (from the popular film of the eighties Get down with me) at the expense of knowing or not the player with that meaning. In addition, in the fantasy saga that is characterized by the creation of their own worlds and the melodies that they call, Stand By Me can blaze. Yet it does, because music, together with the strengthening of socializing between the characters involved in pushing a car, acts as a glue that was missing at launch. When the camera rises to focus on the broad horizon and puts a logo, below is the message that it may not be important to fight in flames, or what that unspeakable fate implies what your father sends to you: this is the story of four friends traveling together and all the rest exists to support or test that dynamics.

What can generate your own range of problems in the long run (he works, well, he does it), but as the statement of intent is transparent, simply put it into the world you will start exploring. Almost as much as design Cindy.

With her sexy mechanical clothing and a strong South American accent, Cindy is a kind of character that allows you to see the author's intentions right away even if you do not look for them. This does not have to mean a negative connotation, as the reaction will differ from person to person and we have enough in advance to enter this mud. But it definitely offers a contrast to the tonalities of the initial sequences and the homogeneity of the patents of major actors. Additionally, if the costume or car protagonist is not clear, Cindy concludes cementing it to no longer be Final Fantasy of your parents (or better, when you were younger). At this point you have or do not have the thematic suggestions of the game, but there is no room for misunderstanding.

Even more interesting is that Cindy also gives a sign to launch a playable proposal because this meeting is used to temporarily leave a car without a car and set up a base in hammerhead, where several missions are open to exploration, fight and learn Ins and Out of Final Fantasy as well game.

DAN 2: JUGABLE LOVES

We would use the change of day to change the format a bit, because until it The story is a very linear experience (Even in open worlds or decision-making games, there is usually a predetermined sequence of events that approach us to the narrative peak), gameplay is a phenomenon that works in circular form, Looking through a microscope, video games are engineered with a loop of various natural and complexity that can move from motion cycles that aim to conquer twenty-two other battles on the entire network of mechanics that is captured to keep the system up. mission for time.

While during the game we are usually exposed separately from elements that will later form these mechanics and loops, here we should start breaking from the highest layer and then go down. First, because usually the games of the same genre or subgroup tend to share a similar structure that favors their understanding before entering the shades that differentiate them. And second, because these shades are those that require more time to assimilate in full. For example, although we know how to win matches for the first half hour, learning all its capabilities and optimizing our performance may take a few days, especially if the meta games are prepared for additional challenges, new challenges,

Let's start with the most basic: research or struggle.

Despite the many changes the saga has been experiencing over the decades, something that has never been lost is this dual core, Even after leaving the need for a transition to a separate stage for a fight or turning, there is still a clear difference between the fight (interface, available commands, music) and not beAlthough "not being in the fight" can mean many things, so for the time being we will keep them aside and focus on research.

But before how is coming why, so the first step is to identify types of missions that they will travel the world eos:

  • Main missions, marked with orange color.
  • Secondary missions, marked in blue.
  • hunters, marked in yellow.

Choosing this color code is not suitable for entry, but because it identifies the game itself in the menus and the marks of the interface. A simple, but also great design decision that allows you to recognize and display information in a more intuitive way than simple text.

(At the same time, the fourth type, marked with green color, will also appear for missions related to our companions.)

As expected, the main ones are always there and they are chained from the beginning to the points. But another success of the game is to present itself as part of that chain of the remaining species: the first two, despite being named as such, are the match (eliminate certain enemies to make money, in this case settle the debt with Cindy) and the basic secondary prototype consists of searching for a sign. When completed, the main development continues its path with a car that is already operational, and these types of tasks are also relegated to their colors as trustees: depends on the institutions in case of batidas. other NPCs in secondary (including Cindy, who will have their own chain to improve the car).

And that brings us to that how, since research involves transfer, and in FF XV there are two main methods for doing so: on foot or your own car.

Having a vehicle or mounting is a common tradition in worlds with large coverage areas, but FF XV makes such a neo-Orthodox interpretation of this practice that leads to conflict with something that usually works as a convenience. In its basic model, regalia That's a Automated road vehicle approaching the road, which means that factors such as skills or experimentation do not come into play: you just have to choose your destination and let the car circulate a certain amount of minutes while thinking about the landscape and listening to music from the CD player.

And yes, the landscape is beautiful and listen to the sound from the previous meals The previous purchase in stores is a great detail for nostalgic. But the design of the world is not only enabled, but is conditioned to make use of this road network a significant part of the research ends straightAlthough there are exceptions, the mission arcade (mandatory or optional) in FF XV goes through two phases of navigation: the first, which we can call "Phase A", involves downloading a car to move to the nearest parking lot; and the second, "phase B", is a survey of the foot of the area between the said parking lot and the final destination.

Phase B not only allows freedom of movement and where the fight takes place, another great game that can be played, but also tasks like collection of items (including car modification materials, adding value to our return to phase A), extraction of magic. camping or even surprise some prisonOne of my favorite moments in the first couple of days was when I was in the middle of the trunks in the wrong place inside the mines inhabited by goblins who dressed me in the car. As his level was consistent with mine, I continued to descend, moved with curiosity, while my enemy who was above my means gave me a good panic and I left my feet.

Such situations are unforgettable because the discovery is real. Obviously, it's still predetermined (notice how it keeps the point of life so that it stays in fear rather than instant death despite the level of mismatch), but the game does not take you by the hand. Traveling from the highway, on the other hand, is the opposite of the extremes of this philosophy, and although the first attack on some area has its own recreational value, the following passages become redundant or replace the loading slides that link the rhythm in a few steps (or phases) missions.

And then on top of that we have to add day and night cycle, so far from the simple visual change or the addition of new enemies eliminates the possibility of automatic driving in order to avoid greater dangerWe understand: it is still automated, but forcing Noctis to take over the wheel (the regular driver refuses to drive at night), we need to hold down the scroll key and choose the desired direction at the hubs. That's why we will look to the good Ignis and we will leave it for today, that game talk loops are still long and sleeping is in fact an important part of them.

DAY 3: KINGSGLAIVE AND THIRTY TRIBULATIONS

Although it may not always be appropriate, spend the night under the cover It is a practice ending natural inclusion in the daily routine because is the only way to exchange experiences won in battles and missions. The camp is free and allows Ignatius, cooks and drivers to prepare some food that temporarily improves attributes of four companions; and on the other hand there is the possibility of paying accommodation, in which case we get a little multiplier of experience that will grow faster.

Accommodation is the preferred option for a small amount of money we have because you can buy those meals in the restaurants and save yourself in search of the ingredients. But both do not subvert and camping is another of those elements that contribute to the feeling of "walking on the road". When researching, fighting or having dinner together, a constituent part of the company is initially rooted in spontaneous comments and gestures of all kinds. separately, Prompto uses every night to share photos during the day, An incredible trick showing the knowledge of the modern public, as the Square is placed in our hands Share on Social Networks (best showcase) without the need to take them out. Sometimes it spoils time or framing, but the algorithm succeeds more than a failure and unusual is always coming out.

Some events, such as car recovery or reaching new places, lead to clearly defined photos. Between these and the ability to keep the best in the album maybe some type of emotional manipulation may develop in the long run, such as using credits, so it will be interesting to see if they are using them (I will not throw flowers to hit, you've seen).

But immediately after she went to bed, it happens:

I put the whole scene because the words do not show the extent to which they hollow this is not a string but a trailer Kingsglaive, an animated film released in parallel. And that's a problem. Not because video games can not receive complementary materials in other media (of course they can), but because execution of this particular case harms FF XV as a single piece. In less than a minute and a half, Noctis' father was killed and his insomnia, his hometown, took over the empire that barely came in.

As a reference, we will see how long these parts of the land were on display in what we do with adventure:

It is true that it can not be reduced to a simple numerical question, but that disproportion is the symptom of a larger problem. From overnight status quo The world is changing, not just as much as possible in the most expensive way, but the game tries to convince the player how politically and emotionally important is something literally read in the newspapers.

During the next steps, the group decides to go back to the insomnia that is now blocked (for practical purposes, nothing changes, but it was before) and a brief encounter with several soldiers fighting before they look at the city from a remote clan. We just do not see anything. The skyline is drawn to the silhouette of places we have never been in, inhabited by people we do not know.

And a good drama is not to put on the screen of sad people or tell them that you must be yourself rather than take the time to build something precious and tedious and then grab it. That saga is an expert in it, and even though we will not go into details to avoid contradictory arguments when Noctis explodes to remember the last encounter with the father, the distant trance of those who once had signs such as Cecil, Celes, or Cloud The performance is convincing, the value of production is there. But the story does not.

I know it's easier to say than to do, but since the game already wanted more cortisettes to explore before opening the rest of the map (something that was done right from this point), setting the first hours in Insomnia would eliminate this problem. The city would have a real presence, with several scenes, he could establish the relationship between Noctis and his dad, as well as the hint that Regis was aware of his upcoming destiny and actually "cast" his son in order not to share. With this information, the invisible scene at the beginning, where the King continues to lurk down the stairs and postpone the affection for another few seconds, will have another meaning and will later discover his death (with a bit more tact, rather than trailer) dramatically for Noctis and for the player .

And none of that would be incompatible with Kingsglave.

Rest in peace, Regis.
You deserved a better job, but everyone has to do what he has to do.

(Lunafreya laughs from a distance)

Day 4: CHOCOBOS!

Let's hit a small jump and stand the rest of the third day with a quarter because once the events associated with falling insomnia overwhelmed (the subject of the wedding lasts long, we have to recover weapons of ancestors before, blah blah blah) research opens up in size and possibilities so it's time to get back into the loop!

The first good news is that there are two new ways of moving: Regalia Tip-D and Chocobos.

Technical Type D was available before, but it was parked because I immediately felt that it was add-on after launch (leaving the original car right away) and I wanted to get to know Regalia. This off-road version retains all of its features and also This allows you to leave the exploration exploration roadand stop if the terrain favors. It is not always feasible, and sometimes the evidence that has not been shaped around it (shrubs that prevent moving the vehicle in certain areas), but even in the most unfavorable moments, continues to enrich the feature line. A little like Mass Effect Mako.

And then we have chocolate. The game improves its presence by some hire a place that they are accidentally inactive. After opening the rest of the folder, Prompto notes that chocoberiza is already available so that the player has the ability to continue on the next plot marker or move away, resolve the secondary (including the boss) and unblock the chocobos for the rest of the game.

That, of course, is the right option. Look at them!

(Later, mainstream development ends, but this is a good detail to get acquainted with the ability to arrive. Such choices, more than scale by scale, are those that legitimize the open world.)

After these two additions, the basic navigational loop almost changes and could be more or less like this:

Alternatives and overlaps dilute that sense of progress in phases that functioned almost like watertight sections; research becomes a more organic and cohesive process. Which means it can offer more solid support to other links in the gaming chain.

Keeping this in mind, extend the picture of the second day:

We have already talked about the cyclic nature of the game, and after establishing the dynamics of navigation and research [B] it is easier to remove the following elements.

[C] refers to actions aimed at resolving the subject matter, which in the case of FF XV is usually a struggle. This is the highlight that can be played, so to say, although it may be a variation and often does not include the completion of a task because it has to be returned for reward to a place of origin [A].

This award here manifests in the form of money and / or experience, which leads us to branching [D], where multiple systems such as accommodation, meals, weapons or skill panels allow us to mold and improve our characters, which has a direct impact on [C].

And of course, [A] It is a narrative component. Though previously separated because of simplicity, story and gameplay are not independent, mutually intersect and support, offering context and motivation for what we do with the command.

Needless to say, there are endless shades or types of games that do not fit directly. This is the generalization of adventures or open RPGs in the line we are dealing with, and in practice, as well as stories, components are intertwined and blurred. Badges are, for example, a kind of combination [B+C], and sometimes some of the benefits of the game (if the camera behaves well). A good design seeks to ensure that a player moves between their different sides without having to notice or lose a sense of progression. But there is also a difference that helps us categorize and locate both the successes and disadvantages that can occur in one or the other part or have more or less impact on the neighbors.

Playing like The Witcher 3 keeps a large part of its story-telling experience [A], while others such as the Wild Spirit give priority to research [B], and RPGs with abundant tactical capabilities emphasize management [D], preparation before the match is important or more important than the actual execution of orders during them.

But in the end all involved must work to a greater or lesser extent, or if not the weakest parts carry too much responsibility over others. We see ourselves in FF XV when we began dedicating ourselves to hours of secondary: these tasks are usually secular messages (photographs for journalists, obtaining material for goldsmiths) which the studio does not take to say things about the Eos, its history, its culture, only those signs entrusted to us or to our protagonist group (with the exception of the aforementioned greenhouses, which depend on the camp and we can neglect if we resort to accommodation in order to prioritize the bonus for the experience). In the long run, the only incentive not to abandon these missions is to achieve greater profit than research and reinvestment in [D].

Of course, importance [D] At the same time, it is conditioned by the level [C]so that we can no longer postpone it. Tomorrow is a fight.

Day 5: SKIADIŠTE SQUARE

We started, so we left until we reached the most basic action, the buttons pressed. Buttons start everything, as they communicate with the player, but it is also where the most important discomfort can be expressed precisely because this communication is something that should not be a failure.

Because I play PS4, I will use your command as a reference for convenience and because there are enough things to comment on the four front buttons: triangle. Cuadrado. lap and Equis.

We'll send it first Equis because within the fight limitation is made to accept objects menu options and does not create complications.

Outside them … that's another story. Under normal conditions it is used to skip and collect items, but the game often conflicts between these actions and the change of function is delayed due to the appearance of the pointer, causing unintentional jumping, momentarily disappearing the indicator and restarting the process. And then in urban areas, for some reason there are NPKs with stores and missions that are simultaneously available from the same button, which leads to cocoa forcing the game to be repositioned so that the one we want appears.

The solution is so obvious (create a branch in the Equis = Store / Square = Mission menu or Equis open the middle menu from which you can choose) to fascinate the fact that I'm not coming to launch, but still like this two years how much it takes to stop. But that's it. Now, that's martial.

Fighting FF XV was built on the three remaining front buttons: one devoted attack (Circle), and the other at defense (Kvadrat), and the other for designing skills named lux (Triangle). Since this is the most original group, we will first focus on it.

The projection Lux consists of throw the weapon to the point that teleport Noctis to him, which serves both the offensive purpose (if we do it against the enemy) and defensive (if we do it in places outside the combat).

This dual function makes it a versatile tool, and offensive use is associated with bar (AM) that avoids abuse, creating a mini-consumption and regeneration loop that encourages us to hang up for a moment (fill in a bar at PM) before returning to the fight from another perspective. Also, the game here is diluted and makes the difference between pressing the button (Attack on enemy marked / nearest) or keep (hook) to avoid unwanted results.

Of course, the hook option is only enabled when there are available points that are clearly indicated (accurate and necessary with regard to chaos sometimes organized on the screen), but on the other hand there are not always limitations that imply.

What's never missing in the repertoire is normal attack, regardless of whether the weapon or any other type of weapon is available to Noctis (spears, belts, etc.).

This attack, like Lux, is a Real-time, Pulse is currently running, not subject to statistics or refresh time. But the question is that it does not work like other RPG actions usually: although action starts with action, Keeping Circle Noctis starts the chain of the combo until we release that button, or the hostile attack interrupts the chainIn fact, the analog stick is not such an important factor (basically changing the shape of the combo) because the Krug directs it to the enemy, keeps it as a target and seeks another one at the moment we finish it.

This is automation devoted to ensuring that the player is always involved in the action, and that the rate of error for calculating poor positioning or rhythm is minimal. But to that extent, the depth of the system began to shape in real time. The lower the success rate with one button, the more we are forced to try out others, to create realistic combinations (with buttons of differentiated and well-defined features), play with distance ranges, or read enemy movements in search of opportunities.

This is accentuated when it is guard, which is almost the same, but in the defense field.

In addition to exceptional cases such as techniques in some areas, Keep Square ensures avoidance of rival thrustsUnlike the attack, this movement does it has a cost, this time it is time to use the PM bar that is used by Lux. However, if we can regenerate it with a simple engae, we will try to minimize consumption and evasion, as soon as it is ready for a faciously explodable mecanic.

However, the automation in the south of the world is fast enough, including the fact that it must be clear that nocturnal ocurriendo or alrededor (ie, decir verdad, veces se agradece por los problemas que ocasiona la cámara entre arbustos o en espacios estrechos), however, the time of the timing in a plan. Pasadas unas horas la mayoría de los combats se pueden reducir a un éjercicio de identificación entre los momentos donde agrees Círculo y en los que consute Cuadrado, a la que el juego también ayuda con el indicador que abre la ventana de bloqueo (Parry).

At the beginning of the base, you fight against the piezas, but you can compute a simplificación transversal que cruza sistemas. But ejemplo, la rotación entre armas it is an idea that is a good idea, and that it falls to the point that it is vulnerable or resistant to certain determinants, but in the case of the violent (resistor) de las otras tres armas equipadas en busca de un valor neutral (blanco) o grave (naranja).

In the evening, kind of armas if incluyen las magias. reimaginadas como granadas de tres elementos diferentes (fuego, hielo y electricidad) y creadas previa extracción de unos depósitos repartidos por el mundo. But if you are one of the other components of the experimentación, ya que se pueden combinar with objetos para to achieve mayor potencia, número de usos or included curar al lanzador en el proceso. However, it is a matter of recourse to the finishing touches, and in the case of the passage which is to be found in the place where the queremos create the algorithm and the ausencia of one of the diffused ones that can be used to optimize the extrategias, contadas (control de grupos y jefes).

Y es que to the final, reting the latest idea of ​​ayer, los recursos son importantes en la medida en la que son necesarios, Porque si no se requieren, pueden añadir variedad, pero no profundidad. Y no son pocas las decisionses que apuntan a que, o bien el estudio no quería exigir demasiado, or was consciente de las carencias de base y fue introducing contra-sistemas para que actuasen como red de seguridad.

Otherwise, it is not clear objetos de curación.

Where do you fight transcurre en tiempo real, to the mantle of the R2, the action will freeze up to the menus of judges, No hay temporizador ni límite de usos, así que a moment dado podemos empezar a usar objetos a puñados sin sacrificar otras acciones como el ocurriría en sistem de turnos o una de tiempo real más tradicional. The term efectos prácticos means that those mientras tengas pociones (y paciencia) are virtually inmortal.

Este además comes combo de de rebuscado sistema de vida dobleone bar gris [2] indica la vida total, que baja a medida que recibimos daño y no se puede regenerar a menos que usemos elixires; y una barra blanca [1], la vida real, limitada por la gris, pero sí regenerada con pociones normales. Su llegada a cero nos hace entrar en un trance del que salimos con ítems o ayuda de nuestros compañeros.

Suena confuso, así que resumimos otra vez: en la práctica significa que si no tienes elixires pierdes más tiempo con el inventario y las ayudas, pero sigues siendo casi inmortal porque las pociones son tan baratas como para acumular 99. E incluso en el caso en el que la barra gris llegue a cero, el juego crea una “ventana de muerte” de varios segundos que se puede revertir por el propio Noctis con una cola de fénix.

Una de las cadenas de decisiones más extrañas que he visto en un action RPG.

Y claro, por último están nuestros compañeros, a los que podemos dar órdenes tras llenar otra barra (creando de paso una ventana de invulnerabilidad), o participan en ataques conjuntos si andan cerca cuando hacemos un bloqueo o un ardid (golpe por la espalda), aunque esto último es algo que escapa al control del jugador y simplemente ocurre. Mucho en FF XV encaja en esa categoría. “Ocurre”. Es vistoso, incluso divertido. Pero los cimientos son los que son y no soportan un techo demasiado alto.

DÍA 6: CURIOSIDADES DE EOS

Esta parte del diario no se completó a tiempo para la publicación, así que la añadiremos en el futuro mediante DLC. O no, depende de las visitas. Mientras tanto llenaremos el hueco con el sutil anuncio de una marca de fideos.

DÍA 7: CON LOS SIDÉREOS HEMOS TOPADO

Una de esas tradiciones que no faltan en un buen Final Fantasy son las invocaciones, y FF XV, a pesar de sus múltiples licencias, tampoco las quiere dejar pasar. De hecho las integra como parte fundamental de su argumento, y de pronto el bloque central del juego consiste en encontrar a estas deidades (aquí denominadas Sidéreos) para que ayuden a Noctis a ser el rey que debe llegar a ser. O algo parecido.

El primero es Titán, gigante de tierra al que debemos enfrentarnos en un combate épico que… Bueno, en realidad es repetir lo de siempre, pero con otro ritmo.

Uno de los inconvenientes de tener un combate limitado es que también limita a los desarrolladores a la hora de plantear jefes ambiciosos, algo que queda patente en esta pelea. La música y el espectáculo visual están ahí, pero el jugador poco más puede que esperar a las ventanas de oportunidades porque los cimientos jugables no están preparados para plantear un uno contra uno (o contra cuatro) real en esas condiciones.

Después, el juego decide retirarnos otra vez el coche para asegurarse de que desbloqueamos los chocobos si no lo hemos hecho ya, puesto que la búsqueda del siguiente Sidéreo (Lamú) implica desplazarse hacia puntos separados por varios kilómetros de distancia. Suerte que esta vez no hay combate, Lamú es legal.

Y entonces las cosas se empiezan a poner raras. Más todavía, quiero decir. No vamos a pararnos en todos los eventos por razones obvias, pero algunos merece la pena enumerarlos porque contribuyen a crear la sensación de que el juego poco a poco va perdiendo el tejido que lo mantenía unido.

Aunque el siguiente Sidéreo (Leviatán) espera al otro lado del mar, donde también está nuestra prometida Lunafreya, el grupo decide que no se va sin “rescatar” antes el coche de una base enemiga. A partir de ahí, en el lapso de pocas horas:

  • Nos infiltramos en dicha base a lo Metal Gear para descubrir que el hermano de Lunafreya (apenas introducido) está con el imperio invasor y nos mira mal.
  • Shock total ante la muerte de un personaje que estuvo dos minutos en pantalla (propongo acuñar esta práctica como “hacer un FF XV”).
  • Noctis sueña fragmentos de un tráiler sin mucha relación con el juego.
  • El grupo decide infiltrarse en otra base para atrapar a un alto cargo, lo consigue, pero tras un combate rápido (y caótico) revelan que se ha escapado ya.
  • Gladio de repente dice que se tiene que marchar y lo hace. Nadie lo cuestiona.
  • El jefe (o mejor dicho, jefa, Aranea) de la anterior base se une temporalmente a nosotros. Es la caña. Nadie echa de menos a Gladio.
  • Gladio vuelve. No explica a dónde ha ido ni qué ha hecho.

¿Alguna duda? Da igual. ¡Nos vamos Altissia!

La ciudad de Altissia es tan grande, tan bonita y tan todo que parece ubicada adrede después de semejante cacao para maquillarlo. Un limpiador de paladar, vamos. Aunque seguro que no es el caso. Si algo evidencia FF XV en este tramo es que, cualquiera que fuese el plan original, los cambios y recortes lo mutaron hacia una criatura diferente. La propia Altissia, sin ir más lejos, está claramente preparada para albergar un contenido que no tiene: las calles se extienden, se entrecruzan, se reparten a varias alturas y zonas, conectadas a través de un sistema de góndolas al estilo veneciano… para al final ofrecer unas pocas batidas y un minijuego de apuestas.

A nivel argumental tiene su lógica, ya que llegado este punto retrasar aún más el encuentro entre Noctis y Lunafreya sería forzado. Pero todos sabemos, por sentido común, que nadie dedica la cantidad de recursos que requiere construir una ciudad de esta escala para dejarla en poco más que un decorado. Y menos cuando justo aquí se introduce una mecánica de “salto en el tiempo” (excusa narrativa para volver al mapa principal sin crear disonancias) mediante uno de los perros de Luna.

En cualquier caso, tras una breve negociación con la primera ministra, se organiza la invocación de Leviatán y nos vemos arrastrados hacia otra batalla bastante en la línea de Titán (¿por qué no aprenden de Lamú?). Y esta vez en medio del aire, lo que por un lado sirve para dar uso a Lux, pero por otro causa que la IA, las colisiones y la cámara vayan cada una por su cuenta como si estuviesen en juegos diferentes.

Esto no significa que el combate sea difícil, sólo más confuso de lo habitual. Y también un mero trámite antes de que Noctis entre en un estado especial para resolver, ahora sí, el resto del combate con un botón. Aunque eso no es lo mejor de la escena.

Lo mejor es que en medio de todo este caos, Lunafreya es asesinada.

DÍA 8: CRÓNICA DE UN DESCARRILAMIENTO ANUNCIADO

Dos décadas después del estreno de Final Fantasy VII, la muerte de Aeris sigue siendo uno de los eventos narrativos más populares de la historia de los videojuegos, hasta el punto de que uno puede sacarlo en un texto como este sin necesidad de avisar de destripes. Es simple y llanamente parte de la cultura jugona.

Y por eso quizá es fácil obviarlo. Quizá Tabata y su equipo lo hicieron. Pero la muerte de Aeris no es leyenda por el simple hecho de cargarse a una co-protagonista a mitad de aventura. Otros lo hicieron antes, entregas de Final Fantasy incluidas. La diferencia con Aeris es que su juego dedicó horas literales a preparar ese momento. Su encuentro, su música, su trasfondo, sus motivaciones, su dinámica con los otros personajes del grupo. Era una parte importante, y de repente dejó de estar ahí.

En FF XV, por el contrario, no llegamos a presenciar el primer contacto físico entre Noctis y Luna hasta el lecho de muerte de la segunda. Toda su historia común se narra o bien con ellos a muchos kilómetros de distancia, o en breves flashbacks de cuando eran niños. Flashbacks, además, centrados básicamente en fines expositivos. En la explicación de su matrimonio de conveniencia, en lo que significa para el mundo, pero no en quiénes son realmente ellos como personitas.

Doce años después, nada ha cambiado. O quizá sí. No lo sabemos. El plan de la boda sigue su curso y ambos parecen dispuestos. Se comunican a través de un libro, y la relación parece buena. Sin embargo, el jugador no ha tenido oportunidad de ver ni una sola conexión emocional entre ambos personajes. No sabe si, libro aparte, se han encontrado y reconectado como adultos siquiera. Pero cuando ella muere, el evento es tratado como el asesinato de Aeris. De forma más dramática incluso, dados los medios y las actuaciones. Y te tienes que reír.

No por la pobre Luna, que al igual que Regis acabó en un juego incapaz de encontrar el momento o el lugar para convertirla en un personaje en vez de un recurso.

Sino porque ahora quieren propulsar el resto de la historia en base a este drama.

Y porque Ignis de repente está ciego, pero a nadie le apetece entrar en detalles.

En serio.

La parte positiva es que Ardyn, ya oficializado como villano a pesar de llevar una flecha luminosa sobre su cabeza desde el principio, se lo pasa bien. Sus objetivos o motivaciones son difusos, pero tiene presencia, disfruta de su propio papel como si fuera un espectador más, y roba el protagonismo de cada secuencia en la que aparece, Un poco como el Joker de Heath Ledger, usa a su favor esa ambigüedad para mantenernos alerta, sin saber el peligro real, pero sin bajar la guardia.

Teniendo en cuenta que durante las siguientes horas nos meten en un tren y se abandona casi por completo la exploración, este juego mental crea la intriga necesaria para sostener un desarrollo más limitado, si bien más experimental. Los capítulos son más breves, pero también más impredecibles. Ardyn viene y va. El imperio asalta el tren y debemos defenderlo. Luego Prompto se marca un Gladio y desaparece (esta vez con nuestra ayuda). Y luego nuevos personajes salen de la nada para encadenar más flashbacks sobre la trágica historia de Lunafreya.

Como creador, cuando recurres a una niña anónima para acercarse al protagonista e introducirle una conversación de un personaje ya fallecido en la que ella ni siquiera estaba presente, tienes que saber sí o sí que el argumento se te ha ido de las manos. Llegado este punto, la cuestión ya no es evitar el descarrilamiento del tren. El tren está descarrilando y no puedes cambiar eso. Así que al menos intentas suavizar el golpe poniendo cojines en el suelo. La revelación de que Gentiana, guardiana mística de Luna y Noctis durante toda la aventura, es en realidad la Sidérea Shiva (giro bien establecido y ejecutado para variar) pierde algo de fuerza al acto seguido convertirse en una Wikipedia que suelta trasfondo durante varios minutos.

Pero eh, ¡ya sabemos quién era el enemigo del in media res que abrió el juego!

(Buscando después, resulta que la mayor parte de esta exposición se añadió vía parche, no estaba en el lanzamiento. Lo que explica la poca naturalidad de la escena, pero reafirma la pregunta de por qué el estudio no incluyó información tan importante de otra forma o en otro lugar en un juego donde puedes pasar horas hablando cosas inconsecuentes con personajes inconsecuentes.)

DÍA 9: EL CAPÍTULO 13

Tras añadir Shiva a nuestra colección de invocaciones que técnicamente están ahí, pero sólo se utilizan por cuestiones narrativas o si peleamos tan mal que el juego se apiada de nosotros (admito que me pasó un par de veces durante el contenido post-créditos), llega el capítulo 13. Como dije al principio, mis conocimientos sobre FF XV antes de esta partida eran limitados y se concentraban en los primeros compases, pero aun con esas ya había oído hablar algo de esta infame sección.

Resumiendo:

  • Un artefacto de Ardyn le impide usar armas.
  • El diseño se convierte en una sucesión de pasillos donde tenemos que hacer constante backtracking para conseguir tarjetas y abrir puertas.
  • En su intento de adoptar tintes de survival horror, añade sobresaltos enemigos que se resuelven vía Quick Time Events.

Es fácil ver qué pretendía el estudio, variar algo la fórmula a la vez que añadir una nueva capa de fragilidad sobre Noctis en su momento más bajo. Pero como sabemos, las buenas ideas dependen de buenas ejecuciones, y aquí no es el caso.

Primero, porque en seguida se consigue un anillo con capacidad de matar a cualquier enemigo al instante, lo que contradice el mensaje y termina por romper el ya no excesivo equilibrio que mantenía el juego sobre su combate normal (días después lo puse a prueba con el súper jefe Adamantaimai. Funcionó).

Y segundo, porque la “frescura” de una sección nueva tiene una duración limitada, que variará según la tipología (el sigilo tiende a cansar antes por su bajada en el ritmo) o el jugador, pero que seguramente para muy pocos será del par de horas que puede llegar a requerir completar este tramo.

(De nuevo, tras una búsqueda he sabido que un parche aumentó la velocidad de uso del anillo, añadió la posibilidad de correr y de esquivar en combate. En ese caso el segundo problema era considerablemente más severo antes.)

Cabe destacar que, al menos ahora, gran parte se puede saltar al jugarse con Gladio e Ignis, que terminan por reencontrarse con Noctis mediado el capítulo, pero empiezan yendo por un camino mucho más corto y sencillo. También es la única forma de ver unas secuencias extra, que ofrecen algo más de contexto sobre lo ocurrido con el emperador y el hermano de Lunafreya.

Y es que una vez más, decisiones jugables aparte, el capítulo 13 vuelve a evidenciar lo perdido que está FF XV en el plano argumental. La amenaza del Imperio Niflheim, antagonista durante más de medio juego, se resuelve en un giro muy a lo FF VI, donde Kefka / Ardyn toma el mando y acaba con todo para cumplir sus planes… Sólo que aquí ocurre fuera de pantalla. A nuestra llegada todo son ruinas, no hay eventos climáticos, no hay apenas explicaciones. La fiesta acabó y te la has perdido.

Si saltamos un momento hacia atrás, al capítulo 3 (que en nuestra particular cronología coincidiría con el tercer día), una de las secuencias tempranas ofrece un rápido vistazo a esta facción. Aquí el juego deja entrever una dinámica similar a la de Gestahl, Leo, Celes, Cid o el ya citado Kefka. Grupo variado, con diferentes roles, motivaciones e incluso fricciones internas, creando un hilo narrativo propio al margen de los héroes.

Quizá alguien escribió algo similar para FF XV. Y quizá se desarrolló en otros medios o algún DLC. Pero en el juego base no hay prácticamente nada que lo ilustre. Ravus corre una suerte similar a su hermana Luna y queda para carne de flashbacks y remiendos. Aranea en seguida coge puerta y acaba totalmente disociada del imperio. Y los demás no sería ni capaz de nombrarlos sin consultar capturas o internet. Al final todo se reduce a Ardyn, que por suerte es un villano capaz, pero no camufla el hecho de que estamos jugando a la versión mutilada de una historia más compleja.

DÍA 10: A REY MUERTO…

A pesar de sus numerosos pecados, algo que sí sabe hacer bien el capítulo 13 es terminar. Tras el encuentro con otro Sidéreo, Bahamut, y un nuevo chorreo de trasfondo argumental, Noctis queda encerrado en un limbo… ¡durante diez años!

Si bien desemboca en una versión también algo aguada del Mundo de la Ruina, esta decisión es probablemente una de las ideas más interesantes y mejor ejecutadas dentro de los estándares de FF XV. A nuestro regreso el mundo ha cambiado, vive en una noche perpetua que alienta a los monstruos a merodear zonas urbanas, ahora abandonadas. A efectos prácticos se limita a un par zonas pequeñas, pero el golpe de efecto está ahí porque, a diferencia de con algunos de sus personajes y elementos narrativos, el juego sí nos había dejado tiempo para familiarizarnos con estos lugares.

Del mismo modo, el reencuentro con nuestros compañeros tiene una carga emotiva implícita que el juego se ha ganado día a día, no forzado con fines dramáticos. Por desgracia, no se puede decir lo mismo del regreso a Insomnia, ya que es literalmente la primera vez que el jugador pone un pie en sus calles y no tiene puntos de referencia o memorias de ese lugar. Sin el trabajo apropiado para establecerlo, sólo es un escenario de fondo en el que cerrar la historia.

Y esto nos lleva directamente al final, porque pararnos en cualquier encuentro intermedio sería redundante a estas alturas. Hay algo de exploración, varios jefes y la presagiada batalla contra Ifrit, pero ya sabemos bien qué da de sí el combate, tenemos un anillo con probabilidades de causar muertes instantáneas, y si todo lo demás falla queda el recurso de las invocaciones misericordiosas. Así que vamos a pegar un salto para concluir hablando de dos cosas que encapsulan FF XV como experiencia narrativa: una que hace muy bien, y otra que no tanto.

La que no tanto tiene lugar justo tras derrotar a Ardyn, y es el sacrificio de Noctis como Entronado, Salvar el mundo reclama su vida, y los espectros de los reyes de Lucis de antaño aparecen para ejecutar dicho sacrificio. La escena en sí está bien hecha, es poderosa, y como estamos viendo literalmente morir a nuestro protagonista es difícil permanecer impasible. Pero le falta algo. O mejor dicho, podría haber sido mejor.

Porque este conflicto no sólo se centra en Noctis, sino también en su padre, Regis, que es uno de los espectros y se muestra incapaz de mirar lo que ocurre. Al menos hasta que Noctis, ya moribundo, insiste en que él le dé el golpe de gracia.

El problema, uno que se arrastra desde el principio y ya comentamos días atrás, es que Regis no ha disfrutado de la caracterización necesaria para elevar esta escena como debería. Ahora echemos un vistazo a uno de los tráilers pre-lanzamiento:

Aquí vemos a un Regis devastado porque sabe lo que le espera a su hijo, aún niño, pero ya sentenciado al momento que venimos de ver en la secuencia anterior. Un Regis que tuvo que criarlo con esa noción en mente. Un Regis que cuando se despidió de él en las escaleras de la introducción, sabía lo que el futuro deparaba a ambos.

El relato de Regis es tan trágico como el de Noctis, o más si cabe. Y existe, no es invención mía o especulación. Se escribió así. Pero no llegó al juego, o lo hizo a través de simples pinceladas. Por eso, aunque durante el sacrificio se puede simpatizar con él porque no deja de ser un padre viendo morir a su hijo, lo triste es que FF XV tenía muchas cartas con las que jugar, y apenas usó media baraja.

Pero para terminar en una nota positiva, en frente tenemos el otro momento al que hacía alusión, la cosa que sí hace muy bien. Para eso hay que rebobinar y volver al instante previo a la entrada a la sala del trono donde aguarda Ardyn.

Noctis, consciente del destino que le espera, se detiene y pide a Prompto revisar su álbum de fotos (nuestro álbum, donde las fuimos guardando manualmente) para elegir una y llevársela con él. No es quizá la más sutil, pero sí es una forma muy eficaz de que el jugador eche la vista atrás y rememore el viaje que lo ha traído hasta aquí. Que refresque qué están a punto de perder tanto Noctis como él.

Después del combate, los cuatro amigos se despiden solemnente para que Noctis realice el sacrificio. No hay melodrama, la escena es sorprendentemente sobria, pero las emociones asoman en sus rostros. Sabemos leerlas sin que una niña anónima aparezca para explicarlo. Porque hemos estado ahí, viajando con ellos.

Incluso aunque el juego no siempre les hiciese justicia, u omitiese partes importantes sobre su historia para incluirlas en algún DLC o una serie de animación aparte (Brotherhood), todavía tenemos a nuestra disposición un amplio campo de experiencias y recuerdos de entre los que elegir. Desde que empezamos empujando el Regalia al son de Stand By Me hasta ahora, días después, cuando el juego recupera esa misma canción y la usa en los créditos junto a las fotos de la aventura antes de llevarnos a un último flashback. El más honesto y pertinente de todos.

¿Es manipulación? Totalmente. Pero funciona. Tiene base. Y a menos que hayas detestado el juego de principio a fin (caso en el que habría que preguntarse por qué sigues ahí), seguro que te hace sentir algo.

Final Fantasy XV es un revoltijo como pocos hemos visto entre triples A. Un juego lleno de conflictos y pasos en falso. Quiere ser la historia de un padre y un hijo, de un viaje entre amigos, de un romance trágico, de un hombre contra un imperio, y de los dioses que moldearon el mundo a su alrededor. Al final sólo tiene éxito de verdad en una cosa, pero también el consuelo de que al menos vale la pena recordarlo por ella.


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Critical Thinking Magazine: Final Fantasy XV



As detailed and thoughtful as they are, there is something that video game analysis is rarely more expensive: the evolution of analysts' thoughts. While it is logical to opt for the ultimate perspective in exposing the system's functioning, their virtues and their defects, this final screen can somewhat deviate from what the real game experience is, characterized by learning and surprises those who do not know what is waiting for them at the next session. Because of this and because of the time it allows us to cope with the uneven and narrative issues that initially only deepen so as not to hurt those who are waiting for the game, we now look back at the title that still gives enough talk. Released in November 2016, Final Fantasy XV they had a hectic launch and far from consensus. Since then, large sales and frequent patches and additional payment content have marked two years of uncertainty, which culminated this month by dismissing several DLCs and departing Enix Square from his director, Hajime Tabata.

As a follower of the sage who came to play more and more deliveries (except online focus), but to which FF XIII and some information about FF XV itself did not quite convince me, my experience until recently was limited to demo and quick game in the initial zone. Illusion last year was not there, so I did not want to force it, and I wait a few months to pass, social media and the media shoot to calm down, and also for the Trg to get more work to where their greatest fans could find the edges polishing. At the edge of the second anniversary, and next PS4 standard edition but for his version 1.26, I have decided that it is a good time to settle the account and see what the status of FF XV (basic game as such and not a Royal Edition) is in 2018. And that's exactly what you can read below.

Before entering flour it is necessary to clarify a few things. First, we will not address each of the relevant moments of adventure. This is not intended to be a guide or "Let's Play" in writing, but an overview of the series of points (story or design) that might be interesting for one or other reason. In the same way, though we will not get the whole argument out, yes you will need to comment on specific institutes or decisions that help you understand FF XV better and the conflict that goes with her. So, if you have not played yet and plan to do so in the future, it is recommended that you leave reading for later.

Finally, the text collected here is written as a game, so it will be explained or suspected and will not know any possible answers that may occur later. This "innocence" has been preserved, although some additional notes (in brackets and curses) have been added to illustrate how a complete image helps to reconsider the parts of the experience.

This is clarified, we started.

Day 1: STAND BY ME

Bombarded as we are in the information may seem like an aspect and not so important, but the beginning of the game tends to be one of the most interesting parts. As users we usually know what we are buying, sometimes and perhaps too much, but almost all of this information comes to us through manufacturing companies, advertising agencies, journalists, or other consumers. When the game starts, we are still in the hands of a study, which can finally silence the edge noise and establish tone and rules at its own. Even in tens of hours, where the first 30 minutes can seem anecdotal to be buried in days and days of content, that is important. If you have played FF VII, you will certainly remember the arrival of the Avalanche train to Midgar jumper; and if you played FF VI, you probably remember the three Magiteka's marching to Narsheu. Effective front door to the virtual world, which promotes play and story-telling without disturbing players.

Final Fantasy XV is a weird case because, although it has elements that are good for a good start, it does not seem to find the right glue to join them: old noctis lets you see a possible temporary jump, but this short vision is only useful to learn how to use two analogs (go ahead, move the camera) and confirm that there will be three traveling companions in the future conflict. where. when or against who This conflict is taking place in the air, so when the game decides to move to the second sequence in which the father was released by the current young Noctis on his way to the country where his future wife is waiting for, both events are completely separate.

This does not mean, of course, to resort to in media res be a mistake because it is a resource that can give good results. The key, like everything, lies in execution. When Kratos was thrown into the void at the beginning of the first PS2 war, even without further context, the player realizes that such a limitation will come to end his life so it is easy to be curious. And when Nathan Drake wakes up on a rug hanging from the cliff at the beginning of Uncharted 2, the game allows a climbing section that provides the intensity of the first minute thanks to the active participation of the player. Without any of these elements, the clarity of narrative transcendence or participation, the protagonist FF XV looks like a game that plays for himself and the players who come back for another match with the right context.

Something that, fortunately, does not happen with the scene "Stand By Me".

Although there is a trick. The studio uses a shortcut with a song that brings its meaning from the outside (from the popular film of the eighties Get down with me) at the expense of knowing or not the player with that meaning. In addition, in the fantasy saga that is characterized by the creation of their own worlds and the melodies that they call, Stand By Me can blaze. Yet it does, because music, together with the strengthening of socializing between the characters involved in pushing a car, acts as a glue that was missing at launch. When the camera rises to focus on the broad horizon and puts a logo, below is the message that it may not be important to fight in flames, or what that unspeakable fate implies what your father sends to you: this is the story of four friends traveling together and all the rest exists to support or test that dynamics.

What can generate your own range of problems in the long run (he works, well, he does it), but as the statement of intent is transparent, simply put it into the world you will start exploring. Almost as much as design Cindy.

With her sexy mechanical clothing and a strong South American accent, Cindy is a kind of character that allows you to see the author's intentions right away even if you do not look for them. This does not have to mean a negative connotation, as the reaction will differ from person to person and we have enough in advance to enter this mud. But it definitely offers a contrast to the tonalities of the initial sequences and the homogeneity of the patents of major actors. Additionally, if the costume or car protagonist is not clear, Cindy concludes cementing it to no longer be Final Fantasy of your parents (or better, when you were younger). At this point you have or do not have the thematic suggestions of the game, but there is no room for misunderstanding.

Even more interesting is that Cindy also gives a sign to launch a playable proposal because this meeting is used to temporarily leave a car without a car and set up a base in hammerhead, where several missions are open to exploration, fight and learn Ins and Out of Final Fantasy as well game.

DAN 2: JUGABLE LOVES

We would use the change of day to change the format a bit, because until it The story is a very linear experience (Even in open worlds or decision-making games, there is usually a predetermined sequence of events that approach us to the narrative peak), gameplay is a phenomenon that works in circular form, Looking through a microscope, video games are engineered with a loop of various natural and complexity that can move from motion cycles that aim to conquer twenty-two other battles on the entire network of mechanics that is captured to keep the system up. mission for time.

While during the game we are usually exposed separately from elements that will later form these mechanics and loops, here we should start breaking from the highest layer and then go down. First, because usually the games of the same genre or subgroup tend to share a similar structure that favors their understanding before entering the shades that differentiate them. And second, because these shades are those that require more time to assimilate in full. For example, although we know how to win matches for the first half hour, learning all its capabilities and optimizing our performance may take a few days, especially if the meta games are prepared for additional challenges, new challenges,

Let's start with the most basic: research or struggle.

Despite the many changes the saga has been experiencing over the decades, something that has never been lost is this dual core, Even after leaving the need for a transition to a separate stage for a fight or turning, there is still a clear difference between the fight (interface, available commands, music) and not beAlthough "not being in the fight" can mean many things, so for the time being we will keep them aside and focus on research.

But before how is coming why, so the first step is to identify types of missions that they will travel the world eos:

  • Main missions, marked with orange color.
  • Secondary missions, marked in blue.
  • hunters, marked in yellow.

Choosing this color code is not suitable for entry, but because it identifies the game itself in the menus and the marks of the interface. A simple, but also great design decision that allows you to recognize and display information in a more intuitive way than simple text.

(At the same time, the fourth type, marked with green color, will also appear for missions related to our companions.)

As expected, the main ones are always there and they are chained from the beginning to the points. But another success of the game is to present itself as part of that chain of the remaining species: the first two, despite being named as such, are the match (eliminate certain enemies to make money, in this case settle the debt with Cindy) and the basic secondary prototype consists of searching for a sign. When completed, the main development continues its path with a car that is already operational, and these types of tasks are also relegated to their colors as trustees: depends on the institutions in case of batidas. other NPCs in secondary (including Cindy, who will have their own chain to improve the car).

And that brings us to that how, since research involves transfer, and in FF XV there are two main methods for doing so: on foot or your own car.

Having a vehicle or mounting is a common tradition in worlds with large coverage areas, but FF XV makes such a neo-Orthodox interpretation of this practice that leads to conflict with something that usually works as a convenience. In its basic model, regalia That's a Automated road vehicle approaching the road, which means that factors such as skills or experimentation do not come into play: you just have to choose your destination and let the car circulate a certain amount of minutes while thinking about the landscape and listening to music from the CD player.

And yes, the landscape is beautiful and listen to the sound from the previous meals The previous purchase in stores is a great detail for nostalgic. But the design of the world is not only enabled, but is conditioned to make use of this road network a significant part of the research ends straightAlthough there are exceptions, the mission arcade (mandatory or optional) in FF XV goes through two phases of navigation: the first, which we can call "Phase A", involves downloading a car to move to the nearest parking lot; and the second, "phase B", is a survey of the foot of the area between the said parking lot and the final destination.

Phase B not only allows freedom of movement and where the fight takes place, another great game that can be played, but also tasks like collection of items (including car modification materials, adding value to our return to phase A), extraction of magic. camping or even surprise some prisonOne of my favorite moments in the first couple of days was when I was in the middle of the trunks in the wrong place inside the mines inhabited by goblins who dressed me in the car. As his level was consistent with mine, I continued to descend, moved with curiosity, while my enemy who was above my means gave me a good panic and I left my feet.

Such situations are unforgettable because the discovery is real. Obviously, it's still predetermined (notice how it keeps the point of life so that it stays in fear rather than instant death despite the level of mismatch), but the game does not take you by the hand. Traveling from the highway, on the other hand, is the opposite of the extremes of this philosophy, and although the first attack on some area has its own recreational value, the following passages become redundant or replace the loading slides that link the rhythm in a few steps (or phases) missions.

And then on top of that we have to add day and night cycle, so far from the simple visual change or the addition of new enemies eliminates the possibility of automatic driving in order to avoid greater dangerWe understand: it is still automated, but forcing Noctis to take over the wheel (the regular driver refuses to drive at night), we need to hold down the scroll key and choose the desired direction at the hubs. That's why we will look to the good Ignis and we will leave it for today, that game talk loops are still long and sleeping is in fact an important part of them.

DAY 3: KINGSGLAIVE AND THIRTY TRIBULATIONS

Although it may not always be appropriate, spend the night under the cover It is a practice ending natural inclusion in the daily routine because is the only way to exchange experiences won in battles and missions. The camp is free and allows Ignatius, cooks and drivers to prepare some food that temporarily improves attributes of four companions; and on the other hand there is the possibility of paying accommodation, in which case we get a little multiplier of experience that will grow faster.

Accommodation is the preferred option for a small amount of money we have because you can buy those meals in the restaurants and save yourself in search of the ingredients. But both do not subvert and camping is another of those elements that contribute to the feeling of "walking on the road". When researching, fighting or having dinner together, a constituent part of the company is initially rooted in spontaneous comments and gestures of all kinds. separately, Prompto uses every night to share photos during the day, An incredible trick showing the knowledge of the modern public, as the Square is placed in our hands Share on Social Networks (best showcase) without the need to take them out. Sometimes it spoils time or framing, but the algorithm succeeds more than a failure and unusual is always coming out.

Some events, such as car recovery or reaching new places, lead to clearly defined photos. Between these and the ability to keep the best in the album maybe some type of emotional manipulation may develop in the long run, such as using credits, so it will be interesting to see if they are using them (I will not throw flowers to hit, you've seen).

But immediately after she went to bed, it happens:

I put the whole scene because the words do not show the extent to which they hollow this is not a string but a trailer Kingsglaive, an animated film released in parallel. And that's a problem. Not because video games can not receive complementary materials in other media (of course they can), but because execution of this particular case harms FF XV as a single piece. In less than a minute and a half, Noctis' father was killed and his insomnia, his hometown, took over the empire that barely came in.

As a reference, we will see how long these parts of the land were on display in what we do with adventure:

It is true that it can not be reduced to a simple numerical question, but that disproportion is the symptom of a larger problem. From overnight status quo The world is changing, not just as much as possible in the most expensive way, but the game tries to convince the player how politically and emotionally important is something literally read in the newspapers.

During the next steps, the group decides to go back to the insomnia that is now blocked (for practical purposes, nothing changes, but it was before) and a brief encounter with several soldiers fighting before they look at the city from a remote clan. We just do not see anything. The skyline is drawn to the silhouette of places we have never been in, inhabited by people we do not know.

And a good drama is not to put on the screen of sad people or tell them that you must be yourself rather than take the time to build something precious and tedious and then grab it. That saga is an expert in it, and even though we will not go into details to avoid contradictory arguments when Noctis explodes to remember the last encounter with the father, the distant trance of those who once had signs such as Cecil, Celes, or Cloud The performance is convincing, the value of production is there. But the story does not.

I know it's easier to say than to do, but since the game already wanted more cortisettes to explore before opening the rest of the map (something that was done right from this point), setting the first hours in Insomnia would eliminate this problem. The city would have a real presence, with several scenes, he could establish the relationship between Noctis and his dad, as well as the hint that Regis was aware of his upcoming destiny and actually "cast" his son in order not to share. With this information, the invisible scene at the beginning, where the King continues to lurk down the stairs and postpone the affection for another few seconds, will have another meaning and will later discover his death (with a bit more tact, rather than trailer) dramatically for Noctis and for the player .

And none of that would be incompatible with Kingsglave.

Rest in peace, Regis.
You deserved a better job, but everyone has to do what he has to do.

(Lunafreya laughs from a distance)

Day 4: CHOCOBOS!

Let's hit a small jump and stand the rest of the third day with a quarter because once the events associated with falling insomnia overwhelmed (the subject of the wedding lasts long, we have to recover weapons of ancestors before, blah blah blah) research opens up in size and possibilities so it's time to get back into the loop!

The first good news is that there are two new ways of moving: Regalia Tip-D and Chocobos.

Technical Type D was available before, but it was parked because I immediately felt that it was add-on after launch (leaving the original car right away) and I wanted to get to know Regalia. This off-road version retains all of its features and also This allows you to leave the exploration exploration roadand stop if the terrain favors. It is not always feasible, and sometimes the evidence that has not been shaped around it (shrubs that prevent moving the vehicle in certain areas), but even in the most unfavorable moments, continues to enrich the feature line. A little like Mass Effect Mako.

And then we have chocolate. The game improves its presence by some hire a place that they are accidentally inactive. After opening the rest of the folder, Prompto notes that chocoberiza is already available so that the player has the ability to continue on the next plot marker or move away, resolve the secondary (including the boss) and unblock the chocobos for the rest of the game.

That, of course, is the right option. Look at them!

(Later, mainstream development ends, but this is a good detail to get acquainted with the ability to arrive. Such choices, more than scale by scale, are those that legitimize the open world.)

After these two additions, the basic navigational loop almost changes and could be more or less like this:

Alternatives and overlaps dilute that sense of progress in phases that functioned almost like watertight sections; research becomes a more organic and cohesive process. Which means it can offer more solid support to other links in the gaming chain.

Keeping this in mind, extend the picture of the second day:

We have already talked about the cyclic nature of the game, and after establishing the dynamics of navigation and research [B] it is easier to remove the following elements.

[C] refers to actions aimed at resolving the subject matter, which in the case of FF XV is usually a struggle. This is the highlight that can be played, so to say, although it may be a variation and often does not include the completion of a task because it has to be returned for reward to a place of origin [A].

This award here manifests in the form of money and / or experience, which leads us to branching [D], where multiple systems such as accommodation, meals, weapons or skill panels allow us to mold and improve our characters, which has a direct impact on [C].

And of course, [A] It is a narrative component. Though previously separated because of simplicity, story and gameplay are not independent, mutually intersect and support, offering context and motivation for what we do with the command.

Needless to say, there are endless shades or types of games that do not fit directly. This is the generalization of adventures or open RPGs in the line we are dealing with, and in practice, as well as stories, components are intertwined and blurred. Badges are, for example, a kind of combination [B+C], and sometimes some of the benefits of the game (if the camera behaves well). A good design seeks to ensure that a player moves between their different sides without having to notice or lose a sense of progression. But there is also a difference that helps us categorize and locate both the successes and disadvantages that can occur in one or the other part or have more or less impact on the neighbors.

Playing like The Witcher 3 keeps a large part of its story-telling experience [A], while others such as the Wild Spirit give priority to research [B], and RPGs with abundant tactical capabilities emphasize management [D], preparation before the match is important or more important than the actual execution of orders during them.

But in the end all involved must work to a greater or lesser extent, or if not the weakest parts carry too much responsibility over others. We see ourselves in FF XV when we began dedicating ourselves to hours of secondary: these tasks are usually secular messages (photographs for journalists, obtaining material for goldsmiths) which the studio does not take to say things about the Eos, its history, its culture, only those signs entrusted to us or to our protagonist group (with the exception of the aforementioned greenhouses, which depend on the camp and we can neglect if we resort to accommodation in order to prioritize the bonus for the experience). In the long run, the only incentive not to abandon these missions is to achieve greater profit than research and reinvestment in [D].

Of course, importance [D] At the same time, it is conditioned by the level [C]so that we can no longer postpone it. Tomorrow is a fight.

Day 5: SKIADIŠTE SQUARE

We started, so we left until we reached the most basic action, the buttons pressed. Buttons start everything, as they communicate with the player, but it is also where the most important discomfort can be expressed precisely because this communication is something that should not be a failure.

Because I play PS4, I will use your command as a reference for convenience and because there are enough things to comment on the four front buttons: triangle. Cuadrado. lap and Equis.

We'll send it first Equis because within the fight limitation is made to accept objects menu options and does not create complications.

Outside them … that's another story. Under normal conditions it is used to skip and collect items, but the game often conflicts between these actions and the change of function is delayed due to the appearance of the pointer, causing unintentional jumping, momentarily disappearing the indicator and restarting the process. And then in urban areas, for some reason there are NPKs with stores and missions that are simultaneously available from the same button, which leads to cocoa forcing the game to be repositioned so that the one we want appears.

The solution is so obvious (create a branch in the Equis = Store / Square = Mission menu or Equis open the middle menu from which you can choose) to fascinate the fact that I'm not coming to launch, but still like this two years how much it takes to stop. But that's it. Now, that's martial.

Fighting FF XV was built on the three remaining front buttons: one devoted attack (Circle), and the other at defense (Kvadrat), and the other for designing skills named lux (Triangle). Since this is the most original group, we will first focus on it.

The projection Lux consists of throw the weapon to the point that teleport Noctis to him, which serves both the offensive purpose (if we do it against the enemy) and defensive (if we do it in places outside the combat).

This dual function makes it a versatile tool, and offensive use is associated with bar (AM) that avoids abuse, creating a mini-consumption and regeneration loop that encourages us to hang up for a moment (fill in a bar at PM) before returning to the fight from another perspective. Also, the game here is diluted and makes the difference between pressing the button (Attack on enemy marked / nearest) or keep (hook) to avoid unwanted results.

Of course, the hook option is only enabled when there are available points that are clearly indicated (accurate and necessary with regard to chaos sometimes organized on the screen), but on the other hand there are not always limitations that imply.

What's never missing in the repertoire is normal attack, regardless of whether the weapon or any other type of weapon is available to Noctis (spears, belts, etc.).

This attack, like Lux, is a Real-time, Pulse is currently running, not subject to statistics or refresh time. But the question is that it does not work like other RPG actions usually: although action starts with action, Keeping Circle Noctis starts the chain of the combo until we release that button, or the hostile attack interrupts the chainIn fact, the analog stick is not such an important factor (basically changing the shape of the combo) because the Krug directs it to the enemy, keeps it as a target and seeks another one at the moment we finish it.

This is automation devoted to ensuring that the player is always involved in the action, and that the rate of error for calculating poor positioning or rhythm is minimal. But to that extent, the depth of the system began to shape in real time. The lower the success rate with one button, the more we are forced to try out others, to create realistic combinations (with buttons of differentiated and well-defined features), play with distance ranges, or read enemy movements in search of opportunities.

This is accentuated when it is guard, which is almost the same, but in the defense field.

In addition to exceptional cases such as techniques in some areas, Keep Square ensures avoidance of rival thrustsUnlike the attack, this movement does it has a cost, this time it is time to use the PM bar that is used by Lux. However, if we can regenerate it with a simple engae, we will try to minimize consumption and evasion, as soon as it is ready for a faciously explodable mecanic.

However, the automation in the south of the world is fast enough, including the fact that it must be clear that nocturnal ocurriendo or alrededor (ie, decir verdad, veces se agradece por los problemas que ocasiona la cámara entre arbustos o en espacios estrechos), however, the time of the timing in a plan. Pasadas unas horas la mayoría de los combats se pueden reducir a un éjercicio de identificación entre los momentos donde agrees Círculo y en los que consute Cuadrado, a la que el juego también ayuda con el indicador que abre la ventana de bloqueo (Parry).

At the beginning of the base, you fight against the piezas, but you can compute a simplificación transversal que cruza sistemas. But ejemplo, la rotación entre armas it is an idea that is a good idea, and that it falls to the point that it is vulnerable or resistant to certain determinants, but in the case of the violent (resistor) de las otras tres armas equipadas en busca de un valor neutral (blanco) o grave (naranja).

In the evening, kind of armas if incluyen las magias. reimaginadas como granadas de tres elementos diferentes (fuego, hielo y electricidad) y creadas previa extracción de unos depósitos repartidos por el mundo. But if you are one of the other components of the experimentación, ya que se pueden combinar with objetos para to achieve mayor potencia, número de usos or included curar al lanzador en el proceso. However, it is a matter of recourse to the finishing touches, and in the case of the passage which is to be found in the place where the queremos create the algorithm and the ausencia of one of the diffused ones that can be used to optimize the extrategias, contadas (control de grupos y jefes).

Y es que to the final, reting the latest idea of ​​ayer, los recursos son importantes en la medida en la que son necesarios, Porque si no se requieren, pueden añadir variedad, pero no profundidad. Y no son pocas las decisionses que apuntan a que, o bien el estudio no quería exigir demasiado, or was consciente de las carencias de base y fue introducing contra-sistemas para que actuasen como red de seguridad.

Otherwise, it is not clear objetos de curación.

Where do you fight transcurre en tiempo real, to the mantle of the R2, the action will freeze up to the menus of judges, No hay temporizador ni límite de usos, así que a moment dado podemos empezar a usar objetos a puñados sin sacrificar otras acciones como el ocurriría en sistem de turnos o una de tiempo real más tradicional. The term efectos prácticos means that those mientras tengas pociones (y paciencia) are virtually inmortal.

Este además comes combo de de rebuscado sistema de vida dobleone bar gris [2] indica la vida total, que baja a medida que recibimos daño y no se puede regenerar a menos que usemos elixires; y una barra blanca [1], la vida real, limitada por la gris, pero sí regenerada con pociones normales. Su llegada a cero nos hace entrar en un trance del que salimos con ítems o ayuda de nuestros compañeros.

Suena confuso, así que resumimos otra vez: en la práctica significa que si no tienes elixires pierdes más tiempo con el inventario y las ayudas, pero sigues siendo casi inmortal porque las pociones son tan baratas como para acumular 99. E incluso en el caso en el que la barra gris llegue a cero, el juego crea una “ventana de muerte” de varios segundos que se puede revertir por el propio Noctis con una cola de fénix.

Una de las cadenas de decisiones más extrañas que he visto en un action RPG.

Y claro, por último están nuestros compañeros, a los que podemos dar órdenes tras llenar otra barra (creando de paso una ventana de invulnerabilidad), o participan en ataques conjuntos si andan cerca cuando hacemos un bloqueo o un ardid (golpe por la espalda), aunque esto último es algo que escapa al control del jugador y simplemente ocurre. Mucho en FF XV encaja en esa categoría. “Ocurre”. Es vistoso, incluso divertido. Pero los cimientos son los que son y no soportan un techo demasiado alto.

DÍA 6: CURIOSIDADES DE EOS

Esta parte del diario no se completó a tiempo para la publicación, así que la añadiremos en el futuro mediante DLC. O no, depende de las visitas. Mientras tanto llenaremos el hueco con el sutil anuncio de una marca de fideos.

DÍA 7: CON LOS SIDÉREOS HEMOS TOPADO

Una de esas tradiciones que no faltan en un buen Final Fantasy son las invocaciones, y FF XV, a pesar de sus múltiples licencias, tampoco las quiere dejar pasar. De hecho las integra como parte fundamental de su argumento, y de pronto el bloque central del juego consiste en encontrar a estas deidades (aquí denominadas Sidéreos) para que ayuden a Noctis a ser el rey que debe llegar a ser. O algo parecido.

El primero es Titán, gigante de tierra al que debemos enfrentarnos en un combate épico que… Bueno, en realidad es repetir lo de siempre, pero con otro ritmo.

Uno de los inconvenientes de tener un combate limitado es que también limita a los desarrolladores a la hora de plantear jefes ambiciosos, algo que queda patente en esta pelea. La música y el espectáculo visual están ahí, pero el jugador poco más puede que esperar a las ventanas de oportunidades porque los cimientos jugables no están preparados para plantear un uno contra uno (o contra cuatro) real en esas condiciones.

Después, el juego decide retirarnos otra vez el coche para asegurarse de que desbloqueamos los chocobos si no lo hemos hecho ya, puesto que la búsqueda del siguiente Sidéreo (Lamú) implica desplazarse hacia puntos separados por varios kilómetros de distancia. Suerte que esta vez no hay combate, Lamú es legal.

Y entonces las cosas se empiezan a poner raras. Más todavía, quiero decir. No vamos a pararnos en todos los eventos por razones obvias, pero algunos merece la pena enumerarlos porque contribuyen a crear la sensación de que el juego poco a poco va perdiendo el tejido que lo mantenía unido.

Aunque el siguiente Sidéreo (Leviatán) espera al otro lado del mar, donde también está nuestra prometida Lunafreya, el grupo decide que no se va sin “rescatar” antes el coche de una base enemiga. A partir de ahí, en el lapso de pocas horas:

  • Nos infiltramos en dicha base a lo Metal Gear para descubrir que el hermano de Lunafreya (apenas introducido) está con el imperio invasor y nos mira mal.
  • Shock total ante la muerte de un personaje que estuvo dos minutos en pantalla (propongo acuñar esta práctica como “hacer un FF XV”).
  • Noctis sueña fragmentos de un tráiler sin mucha relación con el juego.
  • El grupo decide infiltrarse en otra base para atrapar a un alto cargo, lo consigue, pero tras un combate rápido (y caótico) revelan que se ha escapado ya.
  • Gladio de repente dice que se tiene que marchar y lo hace. Nadie lo cuestiona.
  • El jefe (o mejor dicho, jefa, Aranea) de la anterior base se une temporalmente a nosotros. Es la caña. Nadie echa de menos a Gladio.
  • Gladio vuelve. No explica a dónde ha ido ni qué ha hecho.

¿Alguna duda? Da igual. ¡Nos vamos Altissia!

La ciudad de Altissia es tan grande, tan bonita y tan todo que parece ubicada adrede después de semejante cacao para maquillarlo. Un limpiador de paladar, vamos. Aunque seguro que no es el caso. Si algo evidencia FF XV en este tramo es que, cualquiera que fuese el plan original, los cambios y recortes lo mutaron hacia una criatura diferente. La propia Altissia, sin ir más lejos, está claramente preparada para albergar un contenido que no tiene: las calles se extienden, se entrecruzan, se reparten a varias alturas y zonas, conectadas a través de un sistema de góndolas al estilo veneciano… para al final ofrecer unas pocas batidas y un minijuego de apuestas.

A nivel argumental tiene su lógica, ya que llegado este punto retrasar aún más el encuentro entre Noctis y Lunafreya sería forzado. Pero todos sabemos, por sentido común, que nadie dedica la cantidad de recursos que requiere construir una ciudad de esta escala para dejarla en poco más que un decorado. Y menos cuando justo aquí se introduce una mecánica de “salto en el tiempo” (excusa narrativa para volver al mapa principal sin crear disonancias) mediante uno de los perros de Luna.

En cualquier caso, tras una breve negociación con la primera ministra, se organiza la invocación de Leviatán y nos vemos arrastrados hacia otra batalla bastante en la línea de Titán (¿por qué no aprenden de Lamú?). Y esta vez en medio del aire, lo que por un lado sirve para dar uso a Lux, pero por otro causa que la IA, las colisiones y la cámara vayan cada una por su cuenta como si estuviesen en juegos diferentes.

Esto no significa que el combate sea difícil, sólo más confuso de lo habitual. Y también un mero trámite antes de que Noctis entre en un estado especial para resolver, ahora sí, el resto del combate con un botón. Aunque eso no es lo mejor de la escena.

Lo mejor es que en medio de todo este caos, Lunafreya es asesinada.

DÍA 8: CRÓNICA DE UN DESCARRILAMIENTO ANUNCIADO

Dos décadas después del estreno de Final Fantasy VII, la muerte de Aeris sigue siendo uno de los eventos narrativos más populares de la historia de los videojuegos, hasta el punto de que uno puede sacarlo en un texto como este sin necesidad de avisar de destripes. Es simple y llanamente parte de la cultura jugona.

Y por eso quizá es fácil obviarlo. Quizá Tabata y su equipo lo hicieron. Pero la muerte de Aeris no es leyenda por el simple hecho de cargarse a una co-protagonista a mitad de aventura. Otros lo hicieron antes, entregas de Final Fantasy incluidas. La diferencia con Aeris es que su juego dedicó horas literales a preparar ese momento. Su encuentro, su música, su trasfondo, sus motivaciones, su dinámica con los otros personajes del grupo. Era una parte importante, y de repente dejó de estar ahí.

En FF XV, por el contrario, no llegamos a presenciar el primer contacto físico entre Noctis y Luna hasta el lecho de muerte de la segunda. Toda su historia común se narra o bien con ellos a muchos kilómetros de distancia, o en breves flashbacks de cuando eran niños. Flashbacks, además, centrados básicamente en fines expositivos. En la explicación de su matrimonio de conveniencia, en lo que significa para el mundo, pero no en quiénes son realmente ellos como personitas.

Doce años después, nada ha cambiado. O quizá sí. No lo sabemos. El plan de la boda sigue su curso y ambos parecen dispuestos. Se comunican a través de un libro, y la relación parece buena. Sin embargo, el jugador no ha tenido oportunidad de ver ni una sola conexión emocional entre ambos personajes. No sabe si, libro aparte, se han encontrado y reconectado como adultos siquiera. Pero cuando ella muere, el evento es tratado como el asesinato de Aeris. De forma más dramática incluso, dados los medios y las actuaciones. Y te tienes que reír.

No por la pobre Luna, que al igual que Regis acabó en un juego incapaz de encontrar el momento o el lugar para convertirla en un personaje en vez de un recurso.

Sino porque ahora quieren propulsar el resto de la historia en base a este drama.

Y porque Ignis de repente está ciego, pero a nadie le apetece entrar en detalles.

En serio.

La parte positiva es que Ardyn, ya oficializado como villano a pesar de llevar una flecha luminosa sobre su cabeza desde el principio, se lo pasa bien. Sus objetivos o motivaciones son difusos, pero tiene presencia, disfruta de su propio papel como si fuera un espectador más, y roba el protagonismo de cada secuencia en la que aparece, Un poco como el Joker de Heath Ledger, usa a su favor esa ambigüedad para mantenernos alerta, sin saber el peligro real, pero sin bajar la guardia.

Teniendo en cuenta que durante las siguientes horas nos meten en un tren y se abandona casi por completo la exploración, este juego mental crea la intriga necesaria para sostener un desarrollo más limitado, si bien más experimental. Los capítulos son más breves, pero también más impredecibles. Ardyn viene y va. El imperio asalta el tren y debemos defenderlo. Luego Prompto se marca un Gladio y desaparece (esta vez con nuestra ayuda). Y luego nuevos personajes salen de la nada para encadenar más flashbacks sobre la trágica historia de Lunafreya.

Como creador, cuando recurres a una niña anónima para acercarse al protagonista e introducirle una conversación de un personaje ya fallecido en la que ella ni siquiera estaba presente, tienes que saber sí o sí que el argumento se te ha ido de las manos. Llegado este punto, la cuestión ya no es evitar el descarrilamiento del tren. El tren está descarrilando y no puedes cambiar eso. Así que al menos intentas suavizar el golpe poniendo cojines en el suelo. La revelación de que Gentiana, guardiana mística de Luna y Noctis durante toda la aventura, es en realidad la Sidérea Shiva (giro bien establecido y ejecutado para variar) pierde algo de fuerza al acto seguido convertirse en una Wikipedia que suelta trasfondo durante varios minutos.

Pero eh, ¡ya sabemos quién era el enemigo del in media res que abrió el juego!

(Buscando después, resulta que la mayor parte de esta exposición se añadió vía parche, no estaba en el lanzamiento. Lo que explica la poca naturalidad de la escena, pero reafirma la pregunta de por qué el estudio no incluyó información tan importante de otra forma o en otro lugar en un juego donde puedes pasar horas hablando cosas inconsecuentes con personajes inconsecuentes.)

DÍA 9: EL CAPÍTULO 13

Tras añadir Shiva a nuestra colección de invocaciones que técnicamente están ahí, pero sólo se utilizan por cuestiones narrativas o si peleamos tan mal que el juego se apiada de nosotros (admito que me pasó un par de veces durante el contenido post-créditos), llega el capítulo 13. Como dije al principio, mis conocimientos sobre FF XV antes de esta partida eran limitados y se concentraban en los primeros compases, pero aun con esas ya había oído hablar algo de esta infame sección.

Resumiendo:

  • Un artefacto de Ardyn le impide usar armas.
  • El diseño se convierte en una sucesión de pasillos donde tenemos que hacer constante backtracking para conseguir tarjetas y abrir puertas.
  • En su intento de adoptar tintes de survival horror, añade sobresaltos enemigos que se resuelven vía Quick Time Events.

Es fácil ver qué pretendía el estudio, variar algo la fórmula a la vez que añadir una nueva capa de fragilidad sobre Noctis en su momento más bajo. Pero como sabemos, las buenas ideas dependen de buenas ejecuciones, y aquí no es el caso.

Primero, porque en seguida se consigue un anillo con capacidad de matar a cualquier enemigo al instante, lo que contradice el mensaje y termina por romper el ya no excesivo equilibrio que mantenía el juego sobre su combate normal (días después lo puse a prueba con el súper jefe Adamantaimai. Funcionó).

Y segundo, porque la “frescura” de una sección nueva tiene una duración limitada, que variará según la tipología (el sigilo tiende a cansar antes por su bajada en el ritmo) o el jugador, pero que seguramente para muy pocos será del par de horas que puede llegar a requerir completar este tramo.

(De nuevo, tras una búsqueda he sabido que un parche aumentó la velocidad de uso del anillo, añadió la posibilidad de correr y de esquivar en combate. En ese caso el segundo problema era considerablemente más severo antes.)

Cabe destacar que, al menos ahora, gran parte se puede saltar al jugarse con Gladio e Ignis, que terminan por reencontrarse con Noctis mediado el capítulo, pero empiezan yendo por un camino mucho más corto y sencillo. También es la única forma de ver unas secuencias extra, que ofrecen algo más de contexto sobre lo ocurrido con el emperador y el hermano de Lunafreya.

Y es que una vez más, decisiones jugables aparte, el capítulo 13 vuelve a evidenciar lo perdido que está FF XV en el plano argumental. La amenaza del Imperio Niflheim, antagonista durante más de medio juego, se resuelve en un giro muy a lo FF VI, donde Kefka / Ardyn toma el mando y acaba con todo para cumplir sus planes… Sólo que aquí ocurre fuera de pantalla. A nuestra llegada todo son ruinas, no hay eventos climáticos, no hay apenas explicaciones. La fiesta acabó y te la has perdido.

Si saltamos un momento hacia atrás, al capítulo 3 (que en nuestra particular cronología coincidiría con el tercer día), una de las secuencias tempranas ofrece un rápido vistazo a esta facción. Aquí el juego deja entrever una dinámica similar a la de Gestahl, Leo, Celes, Cid o el ya citado Kefka. Grupo variado, con diferentes roles, motivaciones e incluso fricciones internas, creando un hilo narrativo propio al margen de los héroes.

Quizá alguien escribió algo similar para FF XV. Y quizá se desarrolló en otros medios o algún DLC. Pero en el juego base no hay prácticamente nada que lo ilustre. Ravus corre una suerte similar a su hermana Luna y queda para carne de flashbacks y remiendos. Aranea en seguida coge puerta y acaba totalmente disociada del imperio. Y los demás no sería ni capaz de nombrarlos sin consultar capturas o internet. Al final todo se reduce a Ardyn, que por suerte es un villano capaz, pero no camufla el hecho de que estamos jugando a la versión mutilada de una historia más compleja.

DÍA 10: A REY MUERTO…

A pesar de sus numerosos pecados, algo que sí sabe hacer bien el capítulo 13 es terminar. Tras el encuentro con otro Sidéreo, Bahamut, y un nuevo chorreo de trasfondo argumental, Noctis queda encerrado en un limbo… ¡durante diez años!

Si bien desemboca en una versión también algo aguada del Mundo de la Ruina, esta decisión es probablemente una de las ideas más interesantes y mejor ejecutadas dentro de los estándares de FF XV. A nuestro regreso el mundo ha cambiado, vive en una noche perpetua que alienta a los monstruos a merodear zonas urbanas, ahora abandonadas. A efectos prácticos se limita a un par zonas pequeñas, pero el golpe de efecto está ahí porque, a diferencia de con algunos de sus personajes y elementos narrativos, el juego sí nos había dejado tiempo para familiarizarnos con estos lugares.

Del mismo modo, el reencuentro con nuestros compañeros tiene una carga emotiva implícita que el juego se ha ganado día a día, no forzado con fines dramáticos. Por desgracia, no se puede decir lo mismo del regreso a Insomnia, ya que es literalmente la primera vez que el jugador pone un pie en sus calles y no tiene puntos de referencia o memorias de ese lugar. Sin el trabajo apropiado para establecerlo, sólo es un escenario de fondo en el que cerrar la historia.

Y esto nos lleva directamente al final, porque pararnos en cualquier encuentro intermedio sería redundante a estas alturas. Hay algo de exploración, varios jefes y la presagiada batalla contra Ifrit, pero ya sabemos bien qué da de sí el combate, tenemos un anillo con probabilidades de causar muertes instantáneas, y si todo lo demás falla queda el recurso de las invocaciones misericordiosas. Así que vamos a pegar un salto para concluir hablando de dos cosas que encapsulan FF XV como experiencia narrativa: una que hace muy bien, y otra que no tanto.

La que no tanto tiene lugar justo tras derrotar a Ardyn, y es el sacrificio de Noctis como Entronado, Salvar el mundo reclama su vida, y los espectros de los reyes de Lucis de antaño aparecen para ejecutar dicho sacrificio. La escena en sí está bien hecha, es poderosa, y como estamos viendo literalmente morir a nuestro protagonista es difícil permanecer impasible. Pero le falta algo. O mejor dicho, podría haber sido mejor.

Porque este conflicto no sólo se centra en Noctis, sino también en su padre, Regis, que es uno de los espectros y se muestra incapaz de mirar lo que ocurre. Al menos hasta que Noctis, ya moribundo, insiste en que él le dé el golpe de gracia.

El problema, uno que se arrastra desde el principio y ya comentamos días atrás, es que Regis no ha disfrutado de la caracterización necesaria para elevar esta escena como debería. Ahora echemos un vistazo a uno de los tráilers pre-lanzamiento:

Aquí vemos a un Regis devastado porque sabe lo que le espera a su hijo, aún niño, pero ya sentenciado al momento que venimos de ver en la secuencia anterior. Un Regis que tuvo que criarlo con esa noción en mente. Un Regis que cuando se despidió de él en las escaleras de la introducción, sabía lo que el futuro deparaba a ambos.

El relato de Regis es tan trágico como el de Noctis, o más si cabe. Y existe, no es invención mía o especulación. Se escribió así. Pero no llegó al juego, o lo hizo a través de simples pinceladas. Por eso, aunque durante el sacrificio se puede simpatizar con él porque no deja de ser un padre viendo morir a su hijo, lo triste es que FF XV tenía muchas cartas con las que jugar, y apenas usó media baraja.

Pero para terminar en una nota positiva, en frente tenemos el otro momento al que hacía alusión, la cosa que sí hace muy bien. Para eso hay que rebobinar y volver al instante previo a la entrada a la sala del trono donde aguarda Ardyn.

Noctis, consciente del destino que le espera, se detiene y pide a Prompto revisar su álbum de fotos (nuestro álbum, donde las fuimos guardando manualmente) para elegir una y llevársela con él. No es quizá la más sutil, pero sí es una forma muy eficaz de que el jugador eche la vista atrás y rememore el viaje que lo ha traído hasta aquí. Que refresque qué están a punto de perder tanto Noctis como él.

Después del combate, los cuatro amigos se despiden solemnente para que Noctis realice el sacrificio. No hay melodrama, la escena es sorprendentemente sobria, pero las emociones asoman en sus rostros. Sabemos leerlas sin que una niña anónima aparezca para explicarlo. Porque hemos estado ahí, viajando con ellos.

Incluso aunque el juego no siempre les hiciese justicia, u omitiese partes importantes sobre su historia para incluirlas en algún DLC o una serie de animación aparte (Brotherhood), todavía tenemos a nuestra disposición un amplio campo de experiencias y recuerdos de entre los que elegir. Desde que empezamos empujando el Regalia al son de Stand By Me hasta ahora, días después, cuando el juego recupera esa misma canción y la usa en los créditos junto a las fotos de la aventura antes de llevarnos a un último flashback. El más honesto y pertinente de todos.

¿Es manipulación? Totalmente. Pero funciona. Tiene base. Y a menos que hayas detestado el juego de principio a fin (caso en el que habría que preguntarse por qué sigues ahí), seguro que te hace sentir algo.

Final Fantasy XV es un revoltijo como pocos hemos visto entre triples A. Un juego lleno de conflictos y pasos en falso. Quiere ser la historia de un padre y un hijo, de un viaje entre amigos, de un romance trágico, de un hombre contra un imperio, y de los dioses que moldearon el mundo a su alrededor. Al final sólo tiene éxito de verdad en una cosa, pero también el consuelo de que al menos vale la pena recordarlo por ella.


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